10 ans de Square Enix Montréal: faire tomber les préjugés avec la nouvelle génération de jeux free-to-play [ENTREVUE] | 24 heures
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10 ans de Square Enix Montréal: faire tomber les préjugés avec la nouvelle génération de jeux free-to-play [ENTREVUE]

Patrick Naud, chef de studio chez Square Enix Montréal
Photo courtoisie

Patrick Naud, chef de studio chez Square Enix Montréal

Square Enix Montréal en a fait du chemin depuis 10 ans. Fondé initialement pour élaborer un nouveau Hitman pour consoles, le studio québécois a toutefois rapidement pris une tout autre trajectoire, qui l’a finalement mené à devenir une référence dans l’industrie mondiale du jeu mobile.

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Un an et demi après sa fondation, différents bouleversements chez Square Enix amenaient ainsi l’équipe montréalaise, qui a célébré son 10e anniversaire le 11 novembre dernier, à mettre de côté la production de titres AAA pour se lancer vers de nouveaux horizons afin de diversifier l’offre du groupe.

«Il y avait toute cette audience-là sur mobile que l’on voyait grossir et qui n’était pas du tout visée par nos jeux», se remémore Patrick Naud, directeur de Square Enix Montréal. On voyait le potentiel des jeux mobiles, on voyait le potentiel aussi de création de nouvelles expériences sur mobile. Comment on pouvait se servir de notre ADN pour créer de nouveaux jeux sur mobile.»

En 2013, le studio québécois prend donc la décision de se tourner entièrement vers les jeux mobiles. Fini donc, à partir de ce moment, les titres sur consoles.

«Tu y vas à 100 % ou tu n’y vas pas, mais tu n’y vas pas à moitié», souligne le dirigeant, qui mène aujourd’hui une équipe de 150 employés.

Après une longue séance de brainstorming collective qui aura duré une semaine, viennent ensuite les idées qui mèneront à Hitman Go et Hitman: Sniper, deux succès qui ont établi Square Enix Montréal comme un studio à surveiller de près.

Vient en même temps toutefois un autre défi encore plus grand que celui de trouver des concepts gagnants: celui de réapprendre, carrément, comment développer des jeux pour les plateformes mobile.

«Il fallait apprendre comment les gens jouaient sur mobile. Les boucles de jeux sont différentes, les contrôles aussi! Il y a une façon de faire un jeu qui est le fun à contrôler sur un téléphone. Ce n’est pas nécessairement la même chose que sur une console de jeu», note Patrick Naud.

La marche était d’autant encore plus haute que Square Enix Montréal s’attaquait à une franchise adorée de plusieurs joueurs, des joueurs qui pouvaient voir d’un mauvais œil l’adaptation d’une telle série pour les appareils mobiles.

«On a vu ça comme un défi de prouver que c’était possible de faire des jeux mobiles d’exception. La marque Hitman, c’est une marque qui est très, très "gamer", on s’entend, et le but c’était de voir comment on était capable, justement, de convaincre ces fans hardcore là que l’on respecte la marque, qu’on leur fait un produit qui est différent, mais qui respecte les piliers de la marque», souligne le chef de studio, ajoutant que les deux titres avaient au final permis, selon lui, de faire connaître la franchise à «plusieurs millions de joueurs» qui n’avaient pas joué à Hitman sur consoles ou PC.

«On ne fait pas des jeux pour faire de l’argent»  

Le passage au développement de jeux mobiles n’est toutefois pas le seul changement de cap majeur que Square Enix Montréal a vécu au cours des 10 dernières années, ayant annoncé en 2016 que le studio se concentrerait dorénavant uniquement sur les titres de type free-to-play.

«Passer au free-to-play, c’était encore une plus grosse [étape]. Le free-to-play, ce n’est pas juste de faire de super bons jeux, c’est de faire de super bons jeux qu’on va être capable de maintenir dans le temps pendant des années, qu’on va être capable de faire évoluer, et ça, ça demande une architecture du jeu [différente]», soutient Patrick Naud, insistant que de passer de la théorie à la pratique n’avait pas été une mince affaire.

Après des années de travail, cependant, cette nouvelle façon de faire est maintenant bien implantée au sein du studio montréalais, qui croit que l’avenir des jeux mobiles appartient au modèle free-to-play.

«Les chiffres le montrent. Le nombre de joueurs qui consomment des produits premiums payants est rendu une infime proportion des joueurs mondiaux. Heureusement, la qualité des jeux free-to-play a aussi grandement augmenté. Il y a de super belles expériences que tu peux avoir au niveau free-to-play qui font en sorte que tu vas essayer d’en trouver avant de payer de l’argent pour un jeu payant», remarque le dirigeant.

En ce sens, Patrick Naud croit qu’il faut briser les préjugés comme quoi les jeux free-to-play n’ont qu’un objectif commercial et pécuniaire. Et pour ce faire, la marche à suivre est selon lui très simple: «Il faut juste créer de bons jeux, ce n’est pas compliqué»!

«C’est sûr que l’on roule une business, mais on fait beaucoup plus d’argent en gardant nos joueurs dans le jeu longtemps qu’en essayant de les monétiser à court terme», affirme le Montréalais.

Ainsi, il insiste que le modèle free-to-play peut être, d’après lui, une formule gagnante à la fois pour les joueurs et pour l’industrie.

«Ça revient au point qu’il faut juste créer des expériences auxquelles les gens ont le goût de jouer, puis d’y revenir. Et quand ils dépensent, ils ne dépensent pas parce qu’ils se sentent forcés. Ils dépensent parce qu’ils ont le goût de dépenser. Ils savent ce qu’ils vont avoir. Ils voient la valeur du temps qu’ils mettent dans le jeu et ils sont prêts à monétiser ça», lance Patrick Naud.

«On ne fait pas des jeux pour faire de l’argent. On fait de super bons jeux, les gens restent avec le jeu, les gens jouent longtemps et, sur le long terme, on sait que les gens vont potentiellement monétiser», résume-t-il.

De «nouvelles technologies» pour de «nouveaux types d’expériences»  

Square Enix Montréal planche en ce moment sur deux nouveaux titres mobiles, Hitman Sniper: The Shadows et une nouvelle mouture repensée du très classique Space Invaders.

Et si le premier projet s’appuie sur l’expérience accumulée par le studio avec Hitman: Sniper au cours des dernières années, le deuxième fait appel à la réalité augmentée pour offrir un tout nouveau type d’expérience aux joueurs, croit Patrick Naud.

«On ne se le cachera pas, la marque Space Invaders, c’est une marque qui n’a pas beaucoup évolué depuis les 40 quelque années, donc je trouve que c’est une super belle opportunité pour nous d’utiliser la technologie pour l’amener à un autre niveau», précise-t-il, insistant sur l’importance des nouvelles technologies pour amener l’industrie du jeu mobile à se renouveler.

«Ce que je trouve intéressant, c’est que les nouvelles technologies nous permettent de créer de nouveaux types d’expériences. Aujourd’hui, on cherche constamment à voir comment est-ce que l’on peut se démarquer dans ce marché mobile là où tout devient générique et tout se ressemble», avance Patrick Naud, dénonçant par le fait même le manque d’audace chez certains autres studios de jeux mobiles, qui ne prennent «pas trop trop de chances» à ses yeux.

Chez Square Enix Montréal, cependant, le mot d’ordre est tout le contraire depuis maintenant 10 ans. Et de toute évidence, la philosophie du studio québécois n’est pas sur le point de changer.


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