J’ai créé le troisième lien Québec-Lévis dans Cities: Skylines | 24 heures
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J’ai créé le troisième lien Québec-Lévis dans Cities: Skylines

Québec et les villes avoisinantes, dans le jeu Cities: Skylines
Capture d’écran Maxime Johnson

Québec et les villes avoisinantes, dans le jeu Cities: Skylines

Aucune étude d’impact sur la circulation n’a été rendue publique dans le dossier du troisième lien à Québec. Qu’à cela ne tienne, en voici une, réalisée avec les moyens (vraiment) du bord.

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Avant de recevoir une volée de bois vert, quelques mises au point s’imposent sur cette expérience nullement scientifique: 

  • Ceci n’est pas vraiment une étude d’impact sur la circulation. 
  • Ma reproduction de Québec est loin de la réalité (non seulement mon Limoilou a des allures de mégapole, mais il y a en plus plein d’espaces de stationnement disponibles dans le Vieux-Québec). 
  • C’est un peu niaiseux de tenter de mesurer l’impact d’un nouveau tunnel sur la circulation dans un jeu vidéo. 

Ce n’est toutefois pas parce qu’il ne s’agit pas d’une étude officielle qu’on ne peut pas s’amuser. D’ailleurs, le dernier point plus haut n’est pas tout à fait vrai. L’idée d’utiliser un jeu vidéo pour modéliser le réel est en effet courante. Les simulations militaires se font déjà à l’aide de logiciels conçus grâce à des moteurs de jeux vidéo, et certaines études et thèses ont même été réalisées au cours des dernières années sur le potentiel de Cities: Skylines pour planifier le développement urbain dans la vraie vie. 

Pourquoi Cities: Skylines

Il est possible de connaître la destination de chaque citoyen dans Cities: Skylines.

Capture d'écran Maxime Johnson

Il est possible de connaître la destination de chaque citoyen dans Cities: Skylines.

Le choix de Cities: Skylines s’imposait pour cette expérience. Ce jeu lancé en 2015 est en quelque sorte le successeur spirituel du célèbre Sim City, mais qui continue d’évoluer et qui permet de reconstituer des villes avec beaucoup plus de fidélité que la franchise de Maxis. 

En plus des extensions créées par son développeur Colossal Order (j’en ai utilisé deux ici, Mass Transit, pour reproduire plus efficacement le transport en commun dans la ville, et Green Cities, pour ne pas passer mon temps à gérer la pollution dans le fleuve St-Laurent), Cities: Skylines est aussi bonifié par une communauté de développeurs qui publient des modifications (mods) sur à peu près tous les sujets, que ce soit pour changer les comportements des citoyens, améliorer l’allure du jeu ou pour optimiser le trajet de ses lignes d’autobus. 

Cities: Skylines est d’ailleurs doté d’un excellent moteur pour la simulation de la circulation. Chaque résident s’y déplace avec un but précis, pour aller magasiner ou travailler, par exemple, et peut être suivi à la trace tout au long de ses déplacements, même multimodaux (un citoyen peut ainsi se rendre à la gare en voiture, prendre le train et ensuite marcher jusqu’à une station de bus, si c’est l’option la plus rapide pour lui). Et quand trop de véhicules sont au même endroit, un bouchon de circulation se crée. Les citoyens en route ne changent pas leur itinéraire, mais ceux qui partent vers le boulot peuvent alors choisir un autre chemin ou encore prendre les transports en commun, même si ce n’est pas toujours dans leurs habitudes. 

La simulation de la circulation de Cities: Skylines ressemble d’ailleurs un peu à celles des logiciels professionnels qui sont utilisés par les experts pour modéliser le transport urbain, comme Dynameq ou Anylogic. 

Quelques grands bémols

Skylines est avant tout un jeu, ce qui n’est pas toujours idéal pour une simulation du genre.

Capture d'écran Maxime Johnson

Skylines est avant tout un jeu, ce qui n’est pas toujours idéal pour une simulation du genre.

De là à dire que Cities: Skylines vaut ces logiciels de simulation, il y a évidemment un pas qu’il ne faudrait pas franchir. 

Cities: Skylines est après tout un jeu, qui ne permet pas de reproduire facilement une ville d’une façon fidèle. J’ai bien tenté de respecter les grandes artères de Québec (surtout les autoroutes, mais aussi certaines rues) et les principaux quartiers, mais je ne pouvais pas schématiser la ville avec précision. 

Le moteur de simulation de la circulation prend aussi quelques raccourcis. Dans le jeu, les citoyens peuvent par exemple parfois être «téléportés» vers leur point de départ lorsqu’un bouchon perdure, afin d’éviter que toute la ville ne devienne qu’un immense enbouteillage.  

Dans la création de ma ville, il était aussi souvent plus important d’être efficace que réaliste. Car même si mon objectif était de créer un tunnel entre Québec et Lévis, je devais d’abord construire la ville et la faire grossir de 0 à 250 000 habitants environ (se rendre à 500 000 aurait été trop long, et n’aurait pas vraiment rendu la simulation plus réaliste), ce qui impliquait non seulement de bâtir les zones résidentielles, commerciales et industrielles, mais aussi de gérer les dépotoirs et les cimetières, de m’assurer que les citoyens aient accès à des écoles, d’implanter un réseau électrique et beaucoup plus. 

Ma rive sud du fleuve est d’ailleurs particulièrement imparfaite, puisque mon but était alors d’y restreindre la croissance, pour que la proportion de la population des deux côtés des ponts soit fidèle à la réalité. 

Ma carte géographique, elle, est toutefois assez réussie. Je l’ai conçue avec cet outil en ligne, à partir d’une véritable carte, et je l’ai ensuite peaufinée pour reproduire les cours d’eau de Québec le plus fidèlement possible (Cities: Skylines ne permet pas de «peinturer» le fleuve, il faut plutôt jouer avec la hauteur du niveau de la mer, créer des sources d’eau et faire couler l’eau dans des crevasses naturelles du terrain). Le résultat n’est pas parfait (l’eau de mon fleuve stagne, et la rivière Chaudière sort un peu de son lit à Saint-Nicolas), mais on reconnait facilement la ville. 

Comment j’ai créé le 3e lien

Le troisième lien Québec-Lévis, à sa sortie près d’Expo-Cité

Capture d'écran Maxime Johnson

Le troisième lien Québec-Lévis, à sa sortie près d’Expo-Cité

Côté méthodologie, j’ai tout d’abord recréé une version fonctionnelle et stable de Québec et de Lévis, ce qui m’a pris environ 30 heures. J’ai triché de différentes façons, notamment en activant des modes pour avoir de l’argent illimité et pour débloquer la carte au complet. 

Une fois ma ville assez grande, j’ai mis en place le troisième lien en fonction des derniers plans dévoilés par le gouvernement. Celui-ci débute près d’ExpoCité du côté nord, sans sorties au centre-ville, et se termine à Lévis, entre la 132 et l’autoroute 20. J’ai opté pour une sortie directe sur l’autoroute 20 pour adoucir l’impact sur la circulation locale dans ma simulation. Les tunnels comptent deux voies dans chaque sens, mais sans voies dynamiques réservées aux taxis et aux transports en commun (puisqu’on ignore toujours comment celles-ci fonctionneraient). 

J’ai laissé la ville se déployer sans intervenir pendant deux ans, puis pendant 15 ans. J’ai ensuite répété la simulation en relançant la ville telle que sauvegardée au début de l’expérience, mais en coupant l’accès au tunnel. Le but était de pouvoir comparer l’impact du tunnel non pas par rapport au moment de sa création, mais plutôt par rapport à si celui-ci n’avait jamais été construit. 

Notons que j’ai utilisé des mods pour faciliter ces simulations. J’en ai par exemple installé un pour permettre à me services publics d’aller au besoin porter les malades et les déchets dans les villes voisines (une revanche personnelle pour les contraventions que j’ai eues à Montmagny au fil des ans), et un autre pour retirer la pollution. Pour que la modélisation soit la même avec et sans le troisième lien, je ne pouvais pas intervenir, l’objectif était donc que ma ville n’implose pas pendant les longues simulations.

Résultat: moins de bouchons à l’ouest, plus de bouchons au centre

Comparaison de la circulation sur les ponts, avec et sans le troisième lien Québec-Lévis

Capture d'écran Maxime Johnson

Comparaison de la circulation sur les ponts, avec et sans le troisième lien Québec-Lévis

Ma version de Québec dans Cities: Skylines a de gros problèmes de congestion routière. Le pont Pierre-Laporte est notamment toujours au ralenti en direction nord, le pont de Québec est bloqué en permanence et l’échangeur entre la 40 et l’autoroute Duplessis est aussi au rouge. Il y a également des bouchons à quelques autres endroits dans la ville, entre autres dans Sainte-Foy et aux abords de Limoilou. 

Le troisième lien n’a pas changé l’état général de la circulation. Mon pourcentage de trafic pour l’ensemble de la ville est resté le même avec et sans les tunnels, oscillant en moyenne de 62 % à 65 % environ. 

Le troisième lien a toutefois déplacé les bouchons. La circulation a par exemple chuté drastiquement sur les ponts. Celle-ci est revenue en partie avec le temps, mais jamais aux niveaux de départ. Dans les tunnels, les automobilistes roulaient généralement au ralenti en direction nord. 

À l’intérieur de la ville, le trafic s’est aussi un peu déplacé. La circulation était par exemple plus fluide à Sainte-Foy, mais plus dense qu’auparavant au centre-ville et dans Limoilou (et pas seulement à la sortie du tunnel). Autrement dit, l’ajout de voies de circulation n’a pas réglé les problèmes du réseau routier.

Notons que les résultats ont peu varié entre les simulations de deux ans et celles de 15 ans. Il faudrait trouver une façon de modéliser la croissance de la ville pour que l’expérience à long terme soit plus pertinente. 

Des experts dotés d’un système d’information géographique digne de ce nom et d’outils de simulation de la circulation pourraient sans aucun doute modéliser le tout d’une façon beaucoup plus réaliste que moi, ce qui permettrait d’avoir une meilleure idée de l’impact de la construction des tunnels sur la circulation et sur le développement urbain. 

Avoir accès à de telles études serait souhaitable. Car contrairement à Cities: Skylines, dans la vie, il n’y a ni fonctionnalité pour obtenir de l’argent illimité, ni possibilité de sauvegarde pour revenir en arrière.


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